Este trabajo presenta el diseño y aplicación de un juego de cartas didáctico orientado a la enseñanza de la Historia de las Matemáticas en 3º de la Educación Secundaria Obligatoria (ESO). El objetivo principal es facilitar la comprensión de la evolución del pensamiento matemático y fomentar el reconocimiento de sus figuras clave mediante el aprendizaje activo. La metodología se basa en la gamificación; el alumnado debe vincular cartas de personajes históricos con sus hallazgos para establecer una línea temporal coherente. Se selecciona este nivel educativo debido a que el currículo ya abarca desde la geometría clásica hasta el álgebra moderna, permitiendo incluir una rica variedad de autores como Pitágoras o Gauss. Las conclusiones sugieren que este recurso mejora la retención de conceptos, reduce la ansiedad matemática y promueve una visión humana y cronológica de la disciplina al conectar fórmulas con rostros históricos.
Núcleo temático: Divulgación matemática
Nivel: ESO
Presentado por: INMACULADA ARMENTEROS ROJAS, ANA ISABEL GALLARDO CORDOVILLA
El proyecto El talento no tiene género surge como una propuesta de innovación educativa que integra matemáticas, perspectiva de género, mentoría entre iguales, gamificación y radio escolar a través de tres jornadas simbólicas: 11 de febrero (Día Internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia), 8 de marzo (Día Internacional de la Mujer) y 14 de marzo (Día Internacional de las Matemáticas).
La experiencia se desarrolla con alumnado de 3º ESO y Bachillerato mediante escape rooms, gincanas matemáticas, thinking classrooms y matemagia. El proyecto se documentó íntegramente a través de videopodcasts elaborados por alumnado de 1º de Bachillerato desde la radio escolar del centro, Habla La Galatea, un proyecto de innovación educativa del IES La Galatea.
Estos podcasts no solo constituyen una herramienta de documentación, sino también de divulgación científica y reflexión pedagógica, y se publican tanto en la web del centro como en plataformas digitales como Spotify, lo que permite ampliar el alcance del proyecto más allá del aula.
El objetivo principal es visibilizar referentes femeninos en STEM desde una perspectiva de paridad real, promoviendo la cooperación, el pensamiento crítico y el aprendizaje significativo.
La propuesta convierte al alumnado en protagonista de su propio aprendizaje y a las alumnas en referentes y mentoras de otros compañeros.
Núcleo temático: Inclusión e igualdad
Niveles: ESO, Bachillerato
Presentado por: ÁNGELA RUIZ TÓRTOLA
MatesGG es un proyecto de la FESPM que reúne más de 1400 recursos interactivos creados con GeoGebra y organizados mediante guías didácticas accesibles para todas las etapas educativas. Tal como indica el póster, “MatesGG, Matemáticas con GeoGebra, es un espacio a disposición del profesorado” que facilita el uso inmediato en el aula sin necesidad de conocer el software. El proyecto incorpora criterios de accesibilidad cognitiva, incluyendo adaptaciones TEA con pictogramas ARASAAC. Además, promueve una comunidad activa de intercambio profesional a través de su canal de Telegram.
Núcleo temático: Recursos para el aula
Nivel: Bachillerato
Presentado por: MARÍA DEL PILAR SABARIEGO ARENAS, ADRIÁN CUENCA AVI
Este trabajo presenta el proyecto "La igualdad es matemática: Mujeres que rompieron barreras", diseñado para promover la inclusión y fomentar vocaciones STEM a través de la divulgación. El objetivo es visibilizar referentes femeninos en la historia de las matemáticas en Secundaria y Bachillerato. Metodológicamente, se desarrolló una experiencia práctica donde el alumnado investigó sobre mujeres matemáticas para elaborar pósteres divulgativos. La implementación abarcó cuatro sesiones: presentación, investigación guiada, diseño del póster y exposición final. Se empleó el aprendizaje cooperativo y la coevaluación entre pares. Como conclusiones, destacamos que integrar la perspectiva de género en la divulgación mejora la motivación, rompe estereotipos y consolida una visión equitativa de la ciencia. Además, el proyecto refuerza la transferencia de recursos desde la universidad a los centros educativos mediante una exposición itinerante que sirve como herramienta pedagógica de alto impacto.
Núcleo temático: Divulgación matemática
Niveles: ESO, Bachillerato
Presentado por: NURIA CASTILLO-GONZÁLEZ
Este trabajo presenta una propuesta de formación en geometría dirigida a maestras de Educación Infantil basada en el modelo de Van Hiele. La propuesta se centra en la geometría bidimensional, por su potencial para favorecer el desarrollo del razonamiento geométrico. El programa formativo, estructurado en sesiones y fases de aprendizaje, combina actividades manipulativas y reflexión docente. A través de su implementación con un grupo de maestras, se observa una evolución desde el reconocimiento visual de las figuras hacia el análisis de sus propiedades. Se concluye que este enfoque facilita la comprensión geométrica y mejora la capacidad de diseñar tareas ajustadas al aula. Este trabajo forma parte de una línea de investigación más amplia, cuyos resultados completos serán presentados en el marco de una Tesis Doctoral en proceso de defensa.
Núcleo temático: Formación del profesorado
Nivel: Infantil
Presentado por: ELENA SÁNCHEZ GONZÁLEZ
Este póster presenta el trabajo desarrollado en el proyecto Mat3D_UIB, centrado en el diseño, impresión y uso didáctico de modelos tridimensionales para favorecer la visualización espacial y la comprensión de conceptos matemáticos. La propuesta se sitúa principalmente en la enseñanza universitaria, aunque incorpora materiales transferibles a otros niveles educativos. La metodología combina diseño de modelos, prototipado, manipulación en el aula, análisis de dificultades y rediseño iterativo de las figuras y de las secuencias didácticas. Se muestran ejemplos vinculados a intersecciones de superficies, regiones de integración, proyecciones ortogonales, cambios de coordenadas y teoremas vectoriales. Los resultados esperados apuntan a una mejora de la intuición geométrica, una mayor conexión entre representación algebraica y objeto físico, y la generación de recursos abiertos para el profesorado.
Núcleo temático: Recursos para el aula
Niveles: ESO, Bachillerato, Universidad
Presentado por: LUCÍA ROTGER GARCÍA, JUAN MIGUEL RIBERA PUCHADES
Este trabajo presenta una propuesta didáctica gamificada para 4.º de Educación Primaria basada en un juego de mesa, Los colonos de Xeoland (inspirado en Catán), con el objetivo de mejorar la comprensión de contenidos de geometría, probabilidad y el dominio afectivo del alumnado hacia las matemáticas. La intervención se desarrolló en 8 sesiones y combinó gamificación, aprendizaje cooperativo y materiales manipulativos, con evaluación continua mediante observación, producciones y cuestionarios emocionales/actitudinales. La mecánica integra tiradas de dados, obtención de figuras 2D y construcción de cuerpos 3D, incorporando incertidumbre y cooperación. Los resultados muestran mejoras en aprendizajes geométricos y probabilísticos y un aumento de emociones positivas (diversión, confianza) junto a menor bloqueo y ansiedad, evidenciando la relación entre afectividad y rendimiento académico.
Núcleo temático: Recursos para el aula
Nivel: Primaria
Presentado por: GONZALO CASTIÑEIRA VEIGA
El objetivo de este póster es proporcionar andamios al profesorado de matemáticas de educación primaria para movilizar el sentido algebraico en la práctica docente. Para ello, se presentan cuatro tareas fundamentadas a partir de: a) los saberes fundamentales de álgebra (aritmética generalizada, equivalencias ecuaciones y desigualdades, patrones numéricos y de crecimiento, y las funciones); b) las prácticas algebraicas (generalizar, representar, justificar, razonar). Se concluye que el diseño e implementación de tareas con sentido algebraico permite atender a la generalización de ideas matemáticas, contribuyendo al desarrollo del pensamiento algebraico en las aulas de educación primaria.
Núcleo temático: Recursos para el aula
Nivel: Primaria
Presentado por: YENI ACOSTA INCHAUSTEGUI, ÁNGEL ALSINA PASTELLS, NATALY PINCHEIRA HAUCK
SET es un grupo de docentes de matemáticas y apasionados de los juegos de mesa que persiguen el objetivo de usar el juego de mesa contemporáneo como una herramienta pedagógica que ayude a un aprendizaje significativo de las matemáticas. A través de este poster queremos compartir el material y la experiencia que hemos ido adquiriendo durante estos diez años de existencia del grupo e invitar a participar a todas las personas interesadas en los proyectos que en este momento están en marcha, el futuro congreso Juegos de mesa para el aprendizaje de las Matemáticas y los concursos asociados a la creación de material.
Núcleo temático: Recursos para el aula
Nivel: Todos los niveles
Presentado por: LUIS GONZAGA CROS LOMBARTE, AGUSTÍN FERNANDO MARÍN HERMOSILLA
Presentamos una situación de aprendizaje en sentido estocástico, describiendo elpensamiento computacional implicado en su resolución, pues permite: (1) especificar su estructura, (2) planificarprocesos generativos, (3) ejecutar y recoger información de dichos procesos, (4) representar la variación y (5)validar el modelo que procede de los datos.
Núcleo temático: Recursos para el aula
Nivel: Primaria
Presentado por: ANDRÉS SILVA PÉREZ, NATALIA MORENO PALMA
Presentamos un juego creado para trabajar relaciones de geometría topológica basado en el juego del dominó. Las ideas que inspiran el uso de este juego como recurso para la construcción de conocimiento matemático provienen de cuatro fuentes: (i) el trabajo de Canals (1997) en el que presenta el espacio topológico como base de una comprensión profunda del espacio que comienza con “las primeras relaciones espaciales para situarse uno mismo («orientación») y situar los objetos entre ellos («organización»), realizadas por criterios de orden, de proximidad y separación, etc.” (p. 32); (ii) la idea de Puig (1956) de que “no hay concepto fundamental que no tenga su acción generadora” (p. 6); (iii) los estándares del National Council of Teachers of Mathematics (2026) que defienden la construcción del conocimiento matemático de modo activo desde la experiencia y el diálogo; (iv) y nuestra hipótesis de que el juego es un entorno generador de situaciones propicias para la resolución de problemas matemáticos. En el póster mostramos las características de las piezas del dominó que le confieren el potencial para el desarrollo del conocimiento matemático aludido.
Núcleo temático: Recursos para el aula
Niveles: Infantil, Primaria, ESO, Bachillerato
Presentado por: MYRIAM CODES VALCARCE, CLARA MONTEAGUDO BENÍTEZ, MARTA RODRÍGUEZ PÉREZ
